Design sem nome

Como é bom não ser você !

O grande e separado mundo dos jogos, com suas peculiaridades, tem surfado na destrambelhada e progressiva evolução das ferramentas de desenvolvimento que fazem parte do complexo processo de criação deles. Com as ferramentas que antes limitavam a comunidade de desenvolvedores agora ampliando esse mercado para grupos pequenos e até singulares de desenvolvimento, esta nova geração foi capaz de criar um mercado próprio.

Em seus apartamentos e garagens brancas, essa geração de entusiastas apaixonados pelas possibilidades que essas mídias poderiam conceber foram responsáveis por desenvolver e dimensionar diversos gêneros de jogos que divergiam da simples diversão que o grande mercado ”não se cansa”.

Esses desenvolvedores, libertos das exigências capitalistas, propunham experiências de jogadores que tentavam de certa forma expressar características mais pessoais de suas vidas, como desejos, sonhos e dificuldades, com objetivos de se espelhar no seu mais profundo, emocional e pessoal aspectos da suas vidas, compartilhando um pouco de seus segredos e dores mais íntimos de adolescente/adultos em uma sociedade capitalista, também sendo acomodados para que grupos indenitários pudesse tentar criar mídias para expressar seus anseios.

Enquanto esses singulares produtos artísticos eram produzidos, jogados e discutidos por pequenos grupos acolhidos nos cantos mais escuros da rede, essa comunidade passava despercebida pelo mundo e o seu mercado, mas o amadurecimento/envelhecimento da comunidade gamer e a emergente necessidade deste público de instituir se como um indivíduo pró-social, fizeram com que jogos com propostas divergentes e emocionais ganhassem interesse desse público.

Em uma mercado que se apodera e mercantiliza do material ao abstrato, os jogos que se propuseram a oferecer experiências empáticas sobre vidas de pessoas reconhecidas essencialmente como dependentes de necessidades básicas sociais, como respeito ou simplesmente a própria vida, se transformaram em um emergente produto para saciar este público que precisava se sentir e cumprir parte do “Aquilo” que acreditavam ser suficiente para torná-los imagens de seus Ideias.

Se apropriando dos objetivos desse gênero, o mercado inunda as prateleiras virtuais desse público com títulos narrativos que performam a Vivência de Outros, na crença de que a concepção de propriedade e uso sobre essas mídias os qualifica para expressar a profundidade e complexidade dos problemas desses, resultando em um grupo de consumidores satisfeitos com seus anseios de mudança social, pois dentro da ilusão da ideia de empatia, esses jogadores compriram o seu papel ao sentir o que acham que devia sobre a vida dessas pessoas.

A marca do progresso desse tipo de empatia nos jogos viabiliza diretamente os sentimentos de “ainda bem que não sou eu” ou “eu já passei por isso” de forma indireta nesses consumidores.

Esses jogos retratam como a própria sociedade lida com obras que as critiquem, tornando-as mais um produto, chegando ao nível de criar premiações para jogos que promovem essa ideia de empatia, como se o conceito fosse apto a ter níveis quantitativos e qualitativos.

Não podendo estar desvinculado das ideologias predominantes da nossa sociedade, repensar como classificamos e entendemos os jogos como promotores de empatia e outros sentimentos semelhantes torna-se necessário para a comunidade de desenvolvedores de jogos, em vez de criar jogos como narrativas de sofrimento, necessitar criar jogos que possibilitem tornar os jogadores aptos a reconhecer o seu lugar social nessas problemáticas.

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Desde 2014, a GamePlan é o destino para desenvolvedores, publicadoras, empreendedores e empresas da indústria de jogos que estejam atrás de Desenvolvimento de Jogos (serious games, co-desenvolvimento internacional, e jogos autorais), Gamificação, Desenvolvimento de Ecossistemas.

Aqui, no Compass, nós compartilhamos de forma descontraída nossos pensamentos e experiências a respeito da indústria e do mercado.

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