benchmark para jogos

Determinístico vs Estocástico: Benchmarking para Jogos na Perspectiva do Design Pt. 1

Em 1961, o Físico Edward Lorenz realizou simulações de modelos climáticos. Processando dados de temperatura, pressão, ventos e tudo mais que poderia precisar, ele conseguiu organizar um modelo que relacionava a progressão das condições climáticas dia à dia em seu ambiente simulado em computador.

Ao precisar salvar seu experimento, devido à limitações tecnológicas, e continuar o processo posteriormente, Lorenz escolheu uma etapa intermediária, replicou os dados armazenados no cartão perfurado que estava utilizando (1961, lembram?) e rodou novamente a simulação. Em pouco tempo, os resultados posteriores da Simulação 2 eram totalmente diferentes dos resultados obtidos anteriormente na Simulação 1.

Essa variação aconteceu por uma diferença mínima no armazenamento de dados do computador. Enquanto o cartão perfurado entregava três casas decimais de precisão, a memória interna estava armazenando seis.

Esse acaso fez Lorenz perceber como variações mínimas nas condições inicial de um sistema podiam gerar condições posteriores totalmente diferentes. Daí surgiu a frase “Um bater de asas de uma borboleta no Brasil poderia provocar um furacão no Texas”.

Efeito Borboleta?

Talvez você conheça isso como Efeito Borboleta, um elemento fundamental da Teoria do Caos, que tem os estudos de Edward Lorenz como uma de suas bases e forma uma das áreas mais interessantes de estudo da Teoria das Probabilidades.

Esse tipo de ocorrência também ganhou um nome próprio, que define processos, sistemas e outras atividades que não são aleatórias, possuem regras e condições iniciais conhecidas, mas com resultados imprevisíveis: Estocástico.

Em contrapartida, há na Teoria das Probabilidades um termo que define o resultado oposto. Um sistema que possui regras e condições iniciais conhecidas, o qual sua progressão e resultados podem ser prevista através de um modelo que sempre gerará os mesmos resultados: Determinístico.

Passada a breve explicação, podemos finalmente falar o que isso tudo tem haver com fazer joguinhos? Vamos começar pelo Benchmarking.

Quando fazer o benchmarking?

O benchmarking é um processo que deve ser feito no início da concepção de um projeto de jogo com o objetivo de entender a performance possível de um produto e mitigar seus riscos ao analisar as condições da indústria e os principais projetos concorrentes que se assemelham por características de jogabilidade, gênero, temática, entre outras que possam ser consideradas.

Essa atividade é algo que envolve bastante da área de Business Intelligence, com várias pesquisas envolvendo análise de gráficos, compreensão de tendências de mercado, progressões de venda e predições de comportamento dos usuários. Tudo isso para realizar a mitigação de riscos de um investimento que pode durar anos e envolver somas consideráveis de recursos.

Por outro lado, tudo isso é orientado ao conceito estabelecido para o projeto e a visão da equipe de desenvolvimento que filtra a forma como imagina que o projeto será visto e entende as funcionalidades pensadas em paralelo com outras já aplicadas na indústria ou semelhantes.

Isso nos leva ao ponto de início desse texto: processos de benchmarking são, muitas vezes, vistos como processos com resultados determinísticos. Por outro lado, eles são muito mais semelhantes à processos com resultados estocásticos.

benchmark para jogos

Pensar no benchmarking como algo determinístico implica que quanto mais próximo você se aproximar dos parâmetros de um referencial, como por exemplo utilizar funcionalidades, estéticas, estar presente em prateleiras semelhantes e em condições semelhantes de mercado irá, necessariamente, te trazer um resultado semelhante.

Nada poderia ser mais distante da realidade.

Quando paramos para pensar nisso, começamos a perceber o quão absurdo é imaginar que as relações possam existir desse modo.

“Jogo X utiliza uma estética retrô, apresenta múltiplas escolhas para a jornada do Jogador e tem um sistema de customização que lembra muito aquele outro jogo famoso. Ele vendeu mais de dez milhões de cópias em todas as plataformas em 2018 com essa estratégia de Marketing, portanto se eu seguir uma direção semelhante, isso significa que eu terei ao menos uma fração desse resultado.”

Já ouviram isso em algum lugar? É a Pseudo Ciência do Benchmarking para Jogos. Reprogramação de DNA Aplicado à Games. Coach Quântico do Entretenimento Interativo. E só à título de informação matemática, Dez Unidades é uma fração de Dez Milhões, o que não garante que você teve uma fração relevante ou desejada do sucesso.

O que eu quero dizer com isso é que análises superficiais de parâmetros não são suficientes para um bom benchmarking. Entender quantas unidades um jogo vendeu ou quais são as suas features individualmente não serão informações que, sozinhas, darão o panorama correto de análise.

Isso acontece por causa das três casas decimais que você não está contabilizando na sua análise, quer dizer, nos fatores que passam batido caso você realize somente uma validação quantitativa do projeto sem levar em consideração elementos mais profundos.

Vamos abrir um parêntese

Abrindo um parêntese para o Game Studies, há teóricos que defendem que Jogos só são Jogos de fato quando estão sendo jogados. Caso contrário, o objeto físico (ou digital) por si só é apenas um objeto, que não é dotado de características lúdicas fora do Círculo Mágico. Isso, apesar de soar meio esotérico e filosófico demais, tem importância.

Isso significa, na prática, que Jogos possuem um componente Jogador que completa a interação e faz com que ele ganhe significado. Jogos não são interessantes como obras para serem expostas ou somente assistidas (apesar de alguns Board Games serem verdadeiras obras de arte em miniatura e alguns Jogos Digitais serem filmes com Quick Time Events). Dessa forma, Jogos depende do Jogador para se concretizarem e essa dependência se dá em vários níveis.

Sobre esses elementos, as características do público e como a compreensão clara do Design do seu projeto podem te ajudar a atingir um Benchmarking coerente, vamos tratar no próximo capítulo deste texto – antes que comecemos a escrever uma monografia.

Mas fica o registro para ser lembrado futuramente, as pequenas decisões que você toma no conceito do seu projeto impactam muito mais à longo prazo do que as grandes Tags, Bullet Points e Vídeos Publicitários. São as três casas decimais que diferenciam seu jogo dos jogos de outras empresas e elas contemplam as características que fazem do seu jogo o que ele é.

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Arison Heltami

Designer de Jogos com formação multidisciplinar nas áreas de UX Design, Gestão de Projetos, Programação e Psicologia Cognitiva, aplicadas com foco em experiências lúdicas digitais e analógicas.

SOBRE NÓS

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Desde 2014, a GamePlan é o destino para desenvolvedores, publicadoras, empreendedores e empresas da indústria de jogos que estejam atrás de Desenvolvimento de Jogos (serious games, co-desenvolvimento internacional, e jogos autorais), Gamificação, Desenvolvimento de Ecossistemas.

Aqui, no Compass, nós compartilhamos de forma descontraída nossos pensamentos e experiências a respeito da indústria e do mercado.

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