Design sem nome (6)

Do Livro ao Jogo

Uma das grandes revoluções da humanidade foi a criação da escrita. A habilidade de deixar um registro, uma mensagem, em uma mídia externa possibilitou a organização da humanidade como vemos hoje, tanto em termos civilizatórios quanto culturais. Uma das consequências desta invenção foi a criação das histórias em livros. Mas como essas histórias sobrevivem e se reinventam hoje, na era digital? Uma das várias formas é a sua adaptação para os jogos digitais. Mas como se dá essa adaptação? Existe uma maneira certa? O que é melhor, o livro ou o jogo?

Inicialmente criados como experimentos em laboratórios universitários na década de 1950 e restritos a espaços privados, os jogos digitais estão hoje ao alcance de qualquer indivíduo de posse de um celular básico.

A indústria que envolve esta mídia está em expansão, destacando-se como uma das maiores no ramo do entretenimento. Ao longo dos anos, o público foi ficando mais exigente e ávido por novidades, acarretando em diferentes tipos e categorias de jogos que se adequam a diferentes tipos de jogadores. Um destes ramos se dedica a adaptar obras literárias para os jogos digitais.

A adaptação de obras para diferentes mídias e/ou contextos é um campo de estudo no qual vários autores vêm se debruçando ao longo do tempo. Eles trazem teorias que por vezes convergem, e por vezes divergem em alguns pontos. Contudo, alguns pontos parecem consenso para esses teóricos, como, por exemplo, a compreensão de que uma obra adaptada é uma nova obra, não existindo, então, uma hierarquia entre ela e a obra-origem. Outro ponto, consequência deste primeiro, é que se relativiza o conceito de fidelidade da adaptação: se são obras diferentes, a liberdade artística se vale de uma nova visão, cria uma nova experiência. 

Um adaptador – ou uma equipe de desenvolvimento de um jogo, neste caso – deve compreender a obra a ser adaptada. Deve se apropriar de seus elementos e, através de decisões de preferência centradas no público-alvo, transpor esses elementos para os do jogo.

O livro é, comumente, um sistema fixo, ou seja, ele não se modifica à medida que o leitor vai passando as páginas. É linear, apresentando uma leitura da direita para a esquerda, de cima para baixo e, ao ser concluído, permanece do jeito que começou. Ele é sígnico pois é baseado em linguagem escrita, que pressupõe o entendimento da mesma para poder ser lido, e esta linguagem gera os significados para compreensão da obra.

O jogo digital faz uso de uma gama multimídia que une vídeo, áudio e animação. Para além disso, ele é um sistema complexo de constante troca de informação e mudança de estados que vão ocorrendo durante a interação ao do mesmo com o jogador. Dessa forma, é regido por um conjunto de regras, e permite ao jogador uma coleção de mecânicas e ações para que o mesmo envie respostas às situações e desafios apresentados pelo jogo. Percebe-se, aqui, a necessidade de uma maior criação por parte dos desenvolvedores, mas estes ainda podem estar atentos às descrições presentes nos livros para adaptar de forma mais fiel possível. Descrições de personagens, lugares, sons podem ser traduzidas, ainda que sem uma possível perfeita precisão. Também é possível estar atento aos movimentos e métodos das personagens para resolver os conflitos na obra literária, adaptando estas qualidades em mecânicas de jogos.

A boa apropriação das diferenças de elementos de cada mídia permite a uma adaptação gerar uma nova e diferente experiência de acordo com os arranjos e disposições destas características. Dessa forma, ainda que um jogo digital baseado em um livro seja uma nova obra, diferente da obra-origem, é possível proporcionar ao jogador a realização de interações e intenções antes consideradas impossíveis dadas às restrições da mídia escrita.

Que as palavras aqui depositadas sirvam de inspiração para a construção de jogos que transportem os jogadores para os mundos e universos de suas obras literárias favoritas, sejam elas de romance, ficção científica ou drama. Com a boa conduta e compreensão das peculiaridades das mídias e dos seus consumidores é possível realizar interações antes restritas aos sonhos e à imaginação!

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