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Interação NÃO É Gamificação

Quando nos deparamos com algo que foi “gamificado” é muito comum que isso signifique que esse algo recebeu uma camada interativa que não existia antes, tornando esse produto mais apelativo para o público, mais expressivo para os usuários e mais divertido em todos os sentidos. É o que eles dizem.

As vezes isso acontece na forma de placares, medalhas de conquistas e rankings comparativos entre usuários (os famosos Points – Badges and Leaderboards); outras vezes os usuários ganham a opção de curtir ou compartilhar determinados conteúdos como forma de expressão de suas opiniões; não tão raramente, isso pode significar também a possibilidade de passar por um pequeno teste de conhecimentos após ser apresentado a um determinado conteúdo.

Ainda há os casos onde a “gamificação” acontece através de uma jornada guiada por um personagem ou promove a visualização de progressão do usuário através de um mapa estilizado que representa o que quer que seja aquele produto ou serviço, mas sob uma metáfora medieval, sci-fi, de terror ou de qualquer coisa que o valha.

Para todos esses casos, só posso dizer uma coisa: PARE.

Antes de uma necessária série de textos abordando Gamificação sobre a perspectiva do Game Design, talvez esse pequeno manifesto seja importante para estabelecer uma coisa que é extremamente importante, especialmente para quem consome Gamificação como um usuário ou como um contratante de um serviço que se propõe a lhe oferecer esse valor.

Nem toda forma de promover interação em uma aplicação ou contexto significa que você está gamificando essa aplicação ou contexto!

Gamificação é, sob uma definição mais objetiva e metodológica, a aplicação de elementos lúdicos em contextos originalmente não lúdicos, com o objetivo de promover maior engajamento por parte dos usuários. Dando spoilers de um tópico que será discutido em outro momento, uma Gamificação é uma aplicação lúdica do Design Motivacional.

A interação, por outro lado, é um espectro muito mais amplo e diverso. Interagir é, literalmente, exercer uma ação mútua sobre algo, afetando ou influenciando seu desenvolvimento ou condição. Dando uma resumida com base na própria palavra, é promover uma ação entre agentes, gerando uma troca entre eles.

Há coisas em comum? Sim. A interação, inclusive, é a base quando você pensa em Jogos, já que toda a dinâmica de um Jogo está pautada na forma como os jogadores podem afetar aquele contexto criado, explorando suas regras em busca de atingir um ou mais objetivos.

Porém, pensando em Teoria dos Conjuntos, a Interação é um aspecto macro no qual os elementos de jogos estão inclusos, mas representam uma pequena parte disso.

E essa divergência é extremamente relevante, já que uma Gamificação tem como propósito específico trabalhar com questões que os Jogos costumam ser muito bons em tratar, como engajamento, retenção e motivação para realizar atividades através de condições arbitrárias e sob tensões e conflitos.

Por outro lado, nem toda Interação tem essas propriedades, até por se tratar do conjunto mais abrangente e heterogêneo dos dois. Toda Gamificação promove Interação, mas nem toda Interação é uma Gamificação.

O que isso significa na prática? Que colocar um mapa para o usuário navegar, representando sua jornada na aplicação, pode ser bonitinho, mas profundamente ineficiente em gerar o engajamento e o senso de progressão que você espera, mesmo que usar mapas bonitos seja algo que jogos como Candy Crush fazem para representar progressão de jogo.

Que inserir um Avatar como forma de representação do usuário dentro de uma determinada plataforma pode dar cinco minutos de divertimento bobo em uma dinâmica simples de Dress Up, mas não vai conseguir criar a conexão emocional que a criação de um personagem de MMORPG consegue fazer. Muito menos fará o usuário voltar para a sua aplicação só para ver o boneco que ele criou mais uma vez.

Que passar um questionário para o seu usuário, testando seus conhecimentos como se fosse uma prova de quinta série, para dar uma pontuação arbitrária no final pode ser uma forma de digitalizar uma forma tradicional de avaliação, mas o senso de conquista daquele usuário pelos pontos que ganhou não é, nem de longe, semelhante a como jogadores lidam com seus High Scores em Jogos Arcade.

E percebe que todas essas soluções são extremamente comuns quando ouvimos alguém falar em “gamificar” algo? É o feijão com arroz do Coach de Gamificação. O best seller do gamificador de palco. O tipo de apresentação mais frequente em qualquer Pitch de Startup que fala que irá gamificar algo dentro de sua plataforma e cruza dados da Indústria de Jogos com os dados da sua própria área para corroborar a viabilidade comercial da ideia mais estúpida que algum Game Designer pode ter o desprazer de acompanhar.

Ainda me pergunto como existem bancas de avaliadores e investidores que caem nessa, mas essa é uma pergunta para ser respondida no futuro.

Em resumo, essa pequena provocação foi um primeiro passo, talvez incômodo, para a reflexão que as pessoas, especialmente empresários que buscam inovar em seus negócios, tenham em mente que a Gamificação não é exatamente aquilo que imagina que ela é.

Apesar de poder gerar resultados incríveis, uma Gamificação é uma aplicação com um propósito, que precisa ser pensada com base nas características e necessidades de cada contexto, além de não dever ser confundida com várias outras estratégias possíveis, que podem ser eficientes dentro de suas propostas, mas que não vão atingir os objetivos esperados pelo cliente na hora da aplicação.

Arison Heltami

Arison Heltami

Designer de Jogos com formação multidisciplinar nas áreas de UX Design, Gestão de Projetos, Programação e Psicologia Cognitiva, aplicadas com foco em experiências lúdicas digitais e analógicas.

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Desde 2014, a GamePlan é o destino para desenvolvedores, publicadoras, empreendedores e empresas da indústria de jogos que estejam atrás de Desenvolvimento de Jogos (serious games, co-desenvolvimento internacional, e jogos autorais), Gamificação, Desenvolvimento de Ecossistemas.

Aqui, no Compass, nós compartilhamos de forma descontraída nossos pensamentos e experiências a respeito da indústria e do mercado.

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