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Kirby e a importância dos Jogos de Entrada pt. 1

ALGUÉM ME SEGURA, SE NÃO EU VOU FALAR SOBRE KIRBY DE NOVO!

Fanart feita por Dawield [https://i.gifer.com/AOV.mp4]

Bom… Se você está lendo isso, é porque o restante da equipe da GamePlan só percebeu que eu iria fazer este artigo sobre Kirby quando já era tarde demais e não conseguiram me parar, hehe.

Eles já devem estar de saco cheio de me ouvir falar sobre Kirby, mas o que eu posso fazer? É a minha IP preferida! Mas desta vez, estou falando sobre Kirby por um bom motivo. Com o lançamento de Kirby and the Forgotten Land, ficou cristalina o impacto que a IP Kirby causou na indústria de jogos nestes últimos 30 anos e a importância que ela possui na indústria como um todo.

Explico. Mas em três partes. Então fiquem atentos às próximas também!

Uma crítica muito comum aos jogos da série Kirby – que provavelmente já deve ter passado pela sua cabeça também – é de que o jogo é extremamente fácil e que não vale tanto o tempo investido quando o jogador poderia estar imerso no mundo de sei lá… Um Elden Ring, por exemplo.

Há uma certa lógica neste tipo de crítica do ponto de vista de alguém que já está inserido nesse hobby maluco que é jogar videogames, mas ela é certamente infundada porque a dificuldade dos jogos do Kirby é, por filosofia de design, curada com jogadores que nunca tiveram contato com games antes.

Kirby sempre teve como filosofia de design, desde o Kirby’s Dream Land para Game Boy, lançado há 30 anos, ser um jogo de entrada.

Boxart ocidental de Kirby’s Dream Land. Sim, o Kirby aqui não tinha cor ainda… Mas isso é uma história para um outro artigo.

Boxart ocidental de Kirby’s Dream Land. Sim, o Kirby aqui não tinha cor ainda… Mas isso é uma história para um outro artigo.

Mas aí, o leitor pode fazer a capciosa pergunta: “O que é um jogo de entrada, meu broder?” e isso requer um MOMENTO DEFINIÇÃO! 

Então vamos a ela!

🙶Jogos de Entrada, meus Broders, é uma definição utilizada com maior freqüência em jogos analógicos, descrevendo aqueles jogos que possuem regras e mecânicas Simplificadas para que pessoas fora da bolha de jogos consigam entender e se divertir. Estes jogos são a principal porta de entrada destas pessoas no hobby, servindo como a principal via de acesso que leva estes novos jogadores para jogos mais complexos e desafiadores.🙷

Em entrevista concedida para o Nintendo Guidebook de 1993, a equipe de desenvolvimento da HAL – estúdio responsável pelos jogos do Kirby – conversou sobre diversos aspectos desta nova IP que eles estavam criando, se você deseja ler esta entrevista na íntegra traduzida para o Inglês, você pode ter acesso a ela clicando aqui, cortesia do fenomenal site Shmuplations, que compila e traduz entrevistas de desenvolvimento de games.

Pìnçarei apenas a parte da entrevista onde Masahiro Sakurai, criador do Kirby e diretor de Kirby’s Dream Land, comenta sobre o motivo da criação do jogo e a filosofia de design por trás desta IP.

🙶Sakurai: Kirby foi originalmente criado para ser um jogo relativamente fácil, algo para que até mesmo crianças muito novas consiga se divertir enquanto joga[…]🙷

E sim, a crítica sobre a facilidade dos jogos do Kirby existe há 30 anos, desde o primeiro jogo. Inclusive, esta crítica especificamente foi a responsável pela criação da capacidade do Kirby de copiar o poder de certos inimigos ao ingerí-los, implementada no segundo jogo da Série, Kirby’s Adventure, para NES.

Ao apresentar esta definição e o cerne do design de todos os jogos da série Kirby envolvendo a sua filosofia de design focada em ser um jogo de entrada para novos potenciais consumidores da mídia como um todo, sendo extremamente bem sucedido nisso por 30 anos, faz com que eu tenha um respeito muito grande pela IP. Respeito e muito carinho, porque conseguir atingir este objetivo requer um produto extremamente polido e envolve um delicado balanceamento de gameplay, conteúdo e apresentação.

E para mergulharmos mais a fundo no que isso significa, vem comigo na parte 2 que deverá ser postada em breve aqui no Compass!

José "Quinho" Lisboa

José "Quinho" Lisboa

Quando não está passando pela síndrome do Tetris, está analisando gráficos, dados e números sobre o mercado de games... Antigamente para xingar muito no twitter, agora para atuar profissionalmente.

SOBRE NÓS

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Desde 2014, a GamePlan é o destino para desenvolvedores, publicadoras, empreendedores e empresas da indústria de jogos que estejam atrás de Desenvolvimento de Jogos (serious games, co-desenvolvimento internacional, e jogos autorais), Gamificação, Desenvolvimento de Ecossistemas.

Aqui, no Compass, nós compartilhamos de forma descontraída nossos pensamentos e experiências a respeito da indústria e do mercado.

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