Quando um Designer projeta uma chaleira, o que ele pensa? Ela é fácil de segurar sem se queimar? Ela mantém o chá quente por um bom tempo? É fácil de servir o chá com ela? Todas essas, e muitas outras questões, são perguntas pertinentes quando você imagina o projeto de um objeto do cotidiano e elas se resumem em: as características deste objeto estão cumprindo a função que foi determinada para ele?
Claro que existem características que estão além da funcionalidade. Fatores viscerais, comportamentais e reflexivos, como abordados por Donald Norman, são um conjunto de elementos que impactam diretamente e simultaneamente na experiência de uso de um artefato. Enquanto parte desses significados obviamente surge à partir do usuário, de suas experiências passadas e preferências, outro tanto é, como esperado, projetado por alguém, e esse alguém é o Designer.
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O que chaleiras tem haver com jogos, no entanto? Ambos têm um Objetivo. Não estamos falando de derrotar o Chefão, salvar a princesa ou passar para o próximo nível, mas algo mais profundo, essencial, e que é a base de sustentação do projeto. Podemos chamar isso de diversos nomes: Essência de Jogo, Core, X. Nesse artigo e nos posteriores sobre essa temática, vamos adotar o termo Proposta de Experiência.
A Proposta de Experiência é o que define o Design de Jogos como uma atuação de Design de fato. Recapitulando o que foi discutido no texto anterior (que vocês pode encontrar nesse link), o Designer de Jogos é uma função técnica dentro da equipe, que tem como objetivo entender a experiência interativa que está sendo sugerida pelo projeto, dentro das expectativas de seu público e da equipe, e projetar os artefatos utilizados para viabilizar isso.
Em resumo, a Proposta de Experiência é o que o jogo visa transmitir para os seus usuários. A pedra fundamental sob a qual o Designer deve orbitar todos os artefatos do projeto, fazendo valer aquela experiência proposta.
Se em uma visão inicial, por exemplo, Jogos e Chaleiras não possuem uma relação clara, a máxima da pergunta inicial sobre se aquele objeto está cumprindo a função que foi determinada para ele é algo que une ambos. E se no caso da Chaleira essa função é determinada pelo seu propósito (do Grego, Telos), em um Jogo, o seu propósito é interno ao produto, definido pelo Designer e pela equipe, já que enquanto um produto de entretenimento (não estamos falando de Serious Games nesse momento), o Jogo possui um fim em si mesmo (portanto, AUTOTÉLICO).
Certo, filosofias à parte, o que isso significa para o desenvolvimento?
No primeiro momento de conceituação de um projeto, o passo primordial é entender que tipo de Proposta de Experiência você e sua equipe buscam transmitir. Não Gênero, Não Mecânica, Não Narrativa, Não Visual. Proposta de Experiência.
Isso, em uma abordagem orientada ao Design, significa estabelecer o seu problema à ser solucionado. Seu objetivo que precisa ser atingido pelo produto. Sua meta. Seja ele “Viver uma Aventura de Sobrevivência” ou “Criar um Mundo Colaborativo onde Jogadores precisam partilhar recursos”, passando por “Instigar Horror e Asco” à “Considerar decisões em um ambiente em constante mudança”. Todas essas são Propostas de Experiência válidas e partindo delas o processo de desenvolvimento pode continuar.
Ora, se você agora possui uma Proposta de Experiência para o seu projeto, cabe você solucionar a enrascada que você se meteu e criou para resolver. Que tal “Viver uma Aventura de Sobrevivência”? Como transmitir isso para o seu usuário?
É a hora de pensar quais artefatos você tem em mãos para isso. Como um Designer, é importante que você entenda as regras da mídia que está lidando, assim como é importante que saiba quebrá-las e subvertê-las quando for necessário e interessante.
Certo, e como seguir então depois?
Dada a sua Proposta de Experiência, pense no que pode aplicar para que seu produto entregue exatamente isso. Que narrativa será utilizada? Quais mecânicas reforçam a sua ideia? Quais não reforçam e devem ser descartadas? Que tipo de Core Loop entrega a proposta que você quer?
O processo de um Designer de Jogos ao conceituar, estruturar e documentar um projeto é de elencar e elaborar esses artefatos diversos de acordo com a forma como eles reforçam a sua Proposta de Experiência, assim como reforçam a si mesmos, criando uma sinergia que torna o jogo coeso, o que posteriormente facilita o entendimento da equipe para desenvolver, o entendimento dos jogadores em suas curvas de aprendizagem e imersão no mundo, o pitch e a apresentação do projeto para investidores e publicadoras (já que seu jogo pode ser resumido de forma coesa à partir de sua Proposta de Experiência) e até expansão do projeto, que se fundamentam no mesmo alicerce, mas criam ramificações de como abordar a proposta sem se tornar dissonante.
Ao mesmo tempo, se não está colaborando para a Proposta de Experiência e nem reforçando os outros artefatos do jogo, provavelmente aquele componente, por mais interessante e divertido que pareça, não deveria estar no seu projeto para começo de conversa.
Seguir esse tipo de abordagem é uma questão de hábito. Submeter a vertente criativa à uma problematização e pensar não somente no produto como também em como isso está atendendo seu público e os interesses da empresa são questões complicadas de se aplicar desde o começo, mas com foco é possível entender que o desenvolvimento de jogos, em especial o trabalho do Designer de Jogos, é de fato um esforço técnico e de projeto muito maior do que ter boas ideias e pensar em momentos divertidos.
Pensar no seu usuário, em como ele vai se sentir utilizando seu produto e de que forma você vai entregar isso para ele é uma atividade que requer domínio de teoria e prática em igual medida e, apesar de nos sentirmos isolados como Designers de Jogos em alguns momentos, há uma outra área de atuação que, se não igual à nossa, possui uma quantidade de semelhanças tão grande que, particularmente, eu gosto de tratá-la como irmã (ou talvez Pai): o Designer de User Experience.
Mas isso fica para o próximo capítulo.