Ao projetar um jogo, qual é a primeira coisa que aparece na sua mente? Que história você vai contar? Como o personagem principal vai se comportar no mundo? O visual de um inimigo? Habilidades com efeitos mirabolantes e cenas de corte impossíveis de pular? Quanto dinheiro você vai fazer no seu primeiro mês de venda?
Todos esses aspectos são válidos, mas ao se tratar de uma mídia interativa que só ganha significado durante esse momento de contato entre o produto e o usuário, há um aspecto que é ainda mais importante: a experiência do seu jogador.
Profissionais de Jogos em início de carreira não são muito bons em pensar nisso, o que não é nenhuma vergonha, já que isso passa pelo nosso processo de amadurecimento, especialmente hoje que a indústria de jogos está próxima de nós desde muito cedo. Normalmente se pensa no que foi listado lá no começo, em artefatos e não no que esses artefatos provocam, algo que já foi discutido anteriormente na Parte 1 e 2 desta série de textos.
Mas há uma área que se especializou em pensar em Experiência. Uma área que tem como principal objetivo trabalhar para projetar a interação dos usuários com produtos, gerando uma relação positiva entre eles e explorando aspectos como Emoções, Cognição, Memória e Ergonomia para obter o melhor resultado possível nessa interação, dados os interesses envolvidos.
Essa área é o Design de User Experience.
Leia também: O Design no Game Design – Parte 1
Derivado da Interação Humano – Computador (IHC), o Design de UX se relaciona de forma muito próxima com o Design de Usabilidade e ambos se complementam no processo criativo e produtivo de um artefato, buscando pesar os aspectos Ergonômicos (a qualidade funcional do produto) e Hedônicos (a qualidade reflexiva e pós-funcional do produto).
Eu costumo definir o Design de Jogos como um derivado da User Experience, apesar de isso soar quase ofensivo para alguns profissionais de ambas as áreas, mas os paralelos são inegáveis, o que me faz compreender o Design de Jogos como um UX Designer Ultra Especializado em Design Lúdico.
Para começo de conversa, ambos os profissionais devem compreender inicialmente que tipo de projeto estão desenvolvendo e, baseados em uma proposta inicial (a iteração do Design Thinking ou uma Proposta de Experiência), projetar os artefatos com foco em uma experiência.
É importante destacar esse ponto: em ambos os casos, nunca se projeta A EXPERIÊNCIA. Sendo claro e objetivo, você como Designer nunca pode dizer que irá projetar o medo no seu jogo ou irá projetar a adrenalina, não consegue projetar empatia e muito menos o sentimento de revanche que o seu usuário terá ao perder para o mesmo inimigo meia dúzia de vezes.
O que acontece é que o Designer projeta PARA UMA EXPERIÊNCIA, utilizando artefatos próprios da mídia que ele está trabalhando (no caso, Jogos) com o objetivo de fazer cumprir uma ideia estabelecida. Você não projeta o medo, mas pode projetar a trilha sonora, a iluminação, a gravidade dos desafios que o seu usuário irá encontrar e o design do ambiente e dos inimigos, tudo isso com o objetivo de extrair o medo, que é um reflexo do seu usuário para o seu produto, por exemplo.
Leia também: O Design no Game Design – Parte 2
Puxando um gancho rápido da Parte 2, esse exemplo deixou claro a importância de se ter uma Proposta de Experiência clara? Algo que você possa seguir e pensar no que irá construir para gerar o seu objetivo no jogo? Ou porque chamamos de PROPOSTA de Experiência e não Experiência Que O Jogo Vai Ter?
Ótimo, passando para a próxima relação, ambos os profissionais devem possuir um perfil multidisciplinar para exercer sua função com máxima eficiência. Independente do que Cursos Técnicos e até alguns Cursos Superiores tenham em sua grade curricular, multidisciplinaridade não é somente saber programar e desenhar.
Multidisciplinaridade, quando tratamos do Design de Jogos e do Design de UX permeia áreas muito mais diversas, como os campos humanísticos da História, Geografia, Antropologia, Filosofia e Sociologia, mas também trabalha com Matemática, Estatística, Economia, Ciência da Computação, Engenharia(s) e, claro, Psicologia.
Compreender todas essas áreas em algum grau e, acima de tudo, compreender a relação entre elas no produto que você está desenvolvendo é o que separa um Designer de Jogos (e um Designer de UX) que cumprem sua função para aqueles que realmente se destacam no que mais importa: sua capacidade de resolver problemas.
Quanto maior for a sua caixa de ferramentas, mais você poderá explorar as regras da mídia que você está utilizando e, posteriormente, poderá subvertê-las ao seu bel prazer.
E então as perguntas vêem à cabeça:
Como a estatística de uma rolagem aleatória do seu jogo impacta no sentimento de frustração ou recompensa do seu usuário? De que forma a demografia principal do seu projeto irá reagir à sua escolha estética, de cores e iconografia, baseado em sua bagagem histórica e social? Como o fluxo de jogo está criando picos e vales de adrenalina e de que forma isso influencia para o tempo médio de uso do seu produto? A sua narrativa está conseguindo trabalhar de forma correta com aspectos de Atenção e Memória derivadas da cognição do seu usuário?
Essas perguntas podem ser feitas tanto para um Designer de Jogos quanto para um Designer de UX e ambos devem ser capazes de entender os elementos que precisam ser analisados e considerados à partir delas dentro do seu conhecimento.
Para algumas pessoas, ter tanto interesse em áreas tão diversas gera “Conhecimento Inútil”, mas para Designers essas são oportunidades preciosas de compreender melhor o seu produto, o seu consumidor e, acima de tudo, o mundo à sua volta.
E tem o que mais tem?
E por fim a última (?) relação entre o Design de Jogos e o Design de UX está no aspecto mais interessante da atribuição dos dois e que, para mim, torna o Design de Jogos um UX Ultra Especializado como havia dito anteriormente: o projeto com foco nos aspectos Hedônicos.
Hedonismo, como eu havia explicado brevemente entre parênteses à uns parágrafos atrás, é a ideia da busca pela satisfação pessoal em uma ampla esfera de possibilidades físicas, psicológicas, biológicas, etc.
Os Aspectos Hedônicos, portanto, são os aspectos de satisfação gerados pela interação com um produto. Eles podem ser considerados Opostos / Complementares aos aspectos Ergonômicos, que prezam pela qualidade do uso e precisão no cumprimento de um determinado objetivo.
Designers de UX que estejam lendo isso, não me batam por falar sobre “Oposto / Complementar”, o que eu quero dizer com isso, dentro da esfera dos Jogos, é que em vários momentos a Ergonomia precisa não atingir seu ápice em prol da Hedonia de um projeto.
Quando se projeta uma interação lúdica, a qualidade Ergonômica vai até o ponto onde ela é necessária para dar as ferramentas de forma justa para o usuário interagir com aquele produto. Afinal, pelo bem completo da Ergonomia, seria mais fácil chamar a polícia para resgatar uma princesa presa em um castelo do que percorrer todo um reino com cogumelos, encanamentos e balas gigantes. Mas qual seria a satisfação Hedônica disso?
Ou sendo ainda mais claro, se o objetivo do Jogo da Vida é chegar ao final do tabuleiro com os melhores resultados por ter parado em cima das casas certas, porque não colocar a peça sempre nas casas que você quer e depois por a peça na casa final? Não tem graça, né? Podemos ir muito à fundo nisso e discutir a base da Ludologia, mas o foco aqui é entender que a solução ótima, para jogos, não se trata da solução mais interessante.
E tanto Designers de Jogos quanto Designers de UX precisam lidar com isso diariamente. Um equilíbrio tênue entre o que irá oferecer as ferramentas essenciais para o seu usuário e ao mesmo tempo criar uma interação engajadora (e cumprir com sua Proposta de Experiência).
Em ambos os casos, há diversas variáveis hedônicas que precisam ser pensadas e pesadas para entender como elas irão afetar o produto final. Aspectos Reflexivos (como o seu usuário percebe a interação com o produto em nível de experiências passadas, expectativas, preferências) precisam ser levados em consideração assim como, olha só, os elementos psicológicos desencadeados por cada tipo de interação, tempo gasto para realização de uma atividade, efeito visual, narrativa contada, etc.
Podemos nos alongar nisso, discutir por algumas horas e escrever alguns artigos sobre o tema, além dos vários que já existem, mas por hora essa é a contribuição que eu gostaria de dar para encerrar a Parte 3 e a coleção de textos “O Design no Game Design” para que vocês entendam que existe muito mais por trás do Design de Jogos do que simplesmente ter uma ideia legal e querer tirar ela do papel.
Muitos desses aspectos parecem complexos e, de fato, requerem estudo e atenção. Da mesma forma, eles podem parecer inúteis ou exagerados à primeira vista, especialmente para os primeiros projetos, mas considerar esses elementos no seu jogo, e alguns outros que podemos trocar ideia mais pra frente, é o que de fato definirá seu projeto como mais um dos milhares que caem nas prateleiras da Steam todos os anos para aquele jogo que, mesmo que seja difícil explicar o motivo, engaja, prende e cativa os seus usuários de forma tão profunda e especial que torna ele uma obra prima.
Se quiserem saber mais disso é só dar um toque :3