futuro de games

Seus pais e mestres estavam errados sobre o futuro de games

Sim, um tanto quanto polêmico o titulo deste artigo, devo confessar. Mas essa é a realidade atual do mundo em que vivemos e pudemos perceber um grande aumento desse hobby durante a pandemia, e até o final da leitura você irá compreender o porquê desse título tão chamativo e contraditório às tradições e paradigmas das últimas décadas.

Já não é nenhuma novidade que os games no Brasil e no mundo vem crescendo exponencialmente ano após ano, sempre surpreendendo com novidades e criação de novas vertentes, conseguindo misturar todos os tipos de arte e criar uma obra-prima com essa combinação. E o mais incrivel, o video game trouxe para o mundo a criação de novos empregos e especializações, que trouxeram novidades econômicas para todos os países.

Agora, chegamos no ponto que eu gostaria de abordar e dizer VIDEOGAMES DÃO SIM FUTURO. Quem nunca escutou a frase “Larga esse treco, você não vai ganhar nada com isso” ou “Isso não vai te dar futuro”. Bom, hoje podemos dizer que eles estão errados.

Para alguns, ainda será difícil engolir e aceitar esse tipo de afirmação. Então comigo trouxe algumas informações para iniciar essa conversa.

(Atenção, esse artigo não é um documento para provar que Videogames são superiores aos estudos, ou que crianças e adolescentes devem focar nos jogos e esquecer da sua vida estudantil e profissional. E sim começar a entender eles como um Complemento para o futuro de cada ser, isso será tratado em um próximo artigo, direcionado à apenas essa conversa)

Imagem: Reprodução www.eobacademy.com

A primeira imagem que eu trago comigo nesse artigo, é em consideração à as vertentes que os videogames abriram no campo profissional em todo o mundo:

De Produção de um jogo completo até jogadores profissionais e treinadores, são as vertentes que hoje fazem parte do Mercado de games. E sim a realidade das competições de videogame(E-Sports) hoje são tão sólidas e visualizadas como a dos esportes tradicionais.

Agora que já deu para entender um pouco sobre a partes dos caminhos que podem ser trilhados com os “joguinhos sem futuro” tão subjugados de antigamente.

Agora vamos para o outro lado da moeda e abordar tudo o que os jogos já trouxeram para sociedade fugindo completamente da proposta de Entretenimento. Como por exemplo:

Tratamento Estresse Pós-Traumático(PTSD)
, onde dentro de um ambiente controlado e juntamente com o acompanhamento de um profissional da área psico-terapêutica, parece até algo tirado de algum filme de ficção dos anos 70, mas é a realidade, e essa iniciativa nasceu dentro de uma divisão militar dos Estados Unidos, onde também eles utilizavam jogos para Treinamento e Simulações de Confronto, especialmente para tanques e aviões, visando a economia de gastos com os ensinamentos para os recém alistados.

Outro exemplo é que é realmente novo, é que alguns jogos estão sendo receitados como tratamento para doenças mentais. Dois fortes exemplos da atualidade, são eles o “EndeavorRX” que foi aceito pela FDA (Órgão americano equivalente à Anvisa) como Tratamento para transtorno do déficit de atenção com hiperatividade(TDAH) para crianças entre 8 a 12 anos.

E “Shadow’s Edge”, jogo premiado de 2018, que visa de forma lúdica incentivar a auto-expressão e aumentar o relaxamento mental, e em adição ainda à um breve acompanhamento e feedback de como está sua saúde mental.

E estes são apenas alguns exemplos da parte do campo de tratamento e psicologia. Outros campos que podemos ver bem presente, são os jogos de Micro Gerenciamento que são utilizados até como parte de processos seletivos, para analisar o perfil de cada candidato e verificar suas ações quando colocado sobre pressão e com uma meta para atingir.

E jogos condizentes com a realidade?

Jogos que ensinam sobre programação, investimentos, materiais escolares e universitárias, com essa outra proposta de abordagem e até mesmo como apoio para reconstrução de monumentos, como foi visto anteriormente com o incêndio da catedral de notre dame, a qual a Ubisoft havia feito uma pesquisa completa para implementar em seu jogo Assassin’s Creed Unity uma réplica fiel da Catedral. E com essa pesquisa e implementação foi possível a reconstrução da mesma.

Outro exemplo gigante, foi o Advergame (Jogos com proposta de publicidade) chamado “Dumb Ways to Die”, feito para a campanha da Metro Trains da Austrália, com o objetivo de convencer, especialmente aos jovens, a agirem de forma mais segura nas dependências das estações, evitando acidentes banais, por assim dizer. Conquistou uma série de premiações mundo afora e ganhou até sequências para outros tipos.

Bom espero que até aqui já tenha dado bons motivos para entender um pouco de como os games tem mudado a maneira de como vivemos e sua importância na sociedade fora do campo de entretenimento. E agora refaço uma pergunta, que deve ser respondida internamente. 

“Você continua achando que games não dão futuro?”.

Se a resposta continua sendo SIM os próximos dados e gráficos vão te persuadir por completo a você mudar sua resposta.

Vamos começar com alguns dados mundiais de movimentação de capital, e depois vou entregar informações mais próximas a nós, focando completamente no mercado Brasileiro e seu consumo.

Em 2019, foram arrecadados mais de U$120 Bilhões Dólares globalmente só com jogos, diferença de 3% de seu ano anterior, a previsão é que esse valor aumente para U$189.6 Bilhões de Dólares em 2022. Comparado ao teto de faturamento da Indústria do cinema em 2019 que foi de U$ 40 Bilhões de Dólares, representando apenas ⅓ do faturamento global total da indústria de games.

Envolvendo principalmente o avanço dos smartphones como forma de jogar, consumir mídia e criar conteúdo. E também o brilho que vem crescendo na partição de E-Sports, que a cada dia se sobressai com premiações ultrapassando US$1 Milhão de dólares para algumas competições e o consumo de visualização desses campeonatos, que vem trazendo um foco maior para a competitividade nos games e novas oportunidades de mercado de trabalho como: Jogador profissional, Treinador do time, Psicólogo para o time, Marketing focado, academias de treinamento entre outros envolvendo essas competições. Isso também sem considerar a criação de conteúdo em plataformas como Youtube, Twitch, Facebook e NimosTV. Que tem trazido grandes destaques e recordes, mas principalmente oportunidades para pessoas obterem sua renda.

Agora, vamos trazer esses dados um pouco mais próximos da nossa realidade e vamos falar agora apenas do mercado Brasileiro. Considerando que desde o início da pandemia, o consumo de games alavancou mais de 180%.

Em 2019 aquele valor de U$120 Bi, o Brasil foi responsável por U$1.6Bi de arrecadação, ressaltando que na américa latina o valor total foi de U$5.6Bi.

Brasil conta com uma base de mais de 75 Milhões de jogadores, e em terceiro lugar no mundo com 21,2 Milhões de Fãs de E-Sports, ficando atrás apenas do Estados Unidos com 22,4 Milhões de Fãs e China em primeiro lugar com 75 Milhões. Ou seja, um mercado em ascensão com uma grande chances de ser um dos principais.

Bom esses são alguns dos muitos dados relacionados ao mercado interno e global de games, que visam reforçar a afirmativa de que games tem se tornado cada vez mais rentável e popular no mundo todo.

Chegamos ao final desse artigo e com ele, espero ter esclarecido melhor a afirmação e te convencido desse futuro promissor, que no início, julgava não existir. E caso contrário e ainda não estejam completamente convencidos satisfeitos, eu convido a todos a fazerem uma pesquisa bem simples no google e eu dúvido vocês não se espantarem com a quantidade de boas notícias e progressos que essa indústria tem tido ao longo dos anos.


Image by levelord from Pixabay

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Diego Martin

Profissional da área de marketing para Games e eSports, com conhecimento em Game Design, que ama esse universo desde sua infância e dedica seu amor em forma de trabalho e ideias inovadoras.

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Desde 2014, a GamePlan é o destino para desenvolvedores, publicadoras, empreendedores e empresas da indústria de jogos que estejam atrás de Desenvolvimento de Jogos (serious games, co-desenvolvimento internacional, e jogos autorais), Gamificação, Desenvolvimento de Ecossistemas.

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