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Um pouco mais sobre a importância e dificuldade de criar uma animação para um jogo

Você sabe até que ponto as animações são necessárias para um game? E o quanto os estudos de animação são fundamentais para contribuir com o game design? Talvez seja muito mais do que você pensa, mas isso passa despercebido por nós.

Primeiro eu vou contextualizar um pouco a história da Animação, até ela ser fundamental para um jogo. E não é só porque eu quero falar sobre Animação em geral, ok?

Desde a pré história, as pessoas vem tentando passar a ideia de movimento às pinturas e imagens, olhe esse animal nessa pintura rupestre em uma caverna na frança, por que ele tem tantas pernas?

Chauvet Cave, Ardèche France

E essas sequências de imagens aqui?

Chauvet Cave, France

As pinturas gregas e egípcias também tiveram suas participações na história da animação, elas tentam passar essa ideia de movimento através da repetição e da sequência de imagens nesses vasos.

Terracotta volute-krater (bowl for mixing wine and water) ca. 450 B.C.

Com o avanço da tecnologia, a humanidade foi criando várias formas de fazer imagens se moverem. Com equipamentos e brinquedos ópticos como o Taumatrópio, o Praxinoscópio, Fenacistoscópio, Zootrópio, entre outros ópios e cópios, com nomes cada vez mais impronunciáveis, mas que na base, eram todas ferramentas onde uma sequência de imagens iam passando rapidamente e criavam a ilusão do movimento pela persistência da imagem nos nossos olhos.

Foi então com a criação das projeções como o Magic Lantern e rolos de filmes que a animação deu um salto com filmes como Fantasmagorie, Gertie the Dinosaur. Avançando cada vez mais com os curtas como, Betty Boop, Popeye, Mickey, Looney tunes, Disney, Animes, Hanna Barbera, Animação com Computadores, 3D… Ufa…

Então, se desde a aurora da humanidade, as pessoas tentam dar vida aos desenhos através da animação, não é de se imaginar que os jogos não ficariam de fora.

Mas você pode dizer “ah, isso é óbvio, as coisas tem que se mexer no jogo, logo elas tem que ser animadas”. Bom, não é só fazer as coisas se mexerem, elas tem que ter um propósito tanto com a narrativa do jogo como com a gameplay. E isso leva bastante estudo em animação, estudo que essa galera vem fazendo durante toda essa história que eu resumi no início.

Por exemplo, mesmo utilizando capturas de movimento em um jogo extremamente realista, os movimentos e animações tem que passar por alterações e refinamentos, seguindo os conceitos básicos da animação, para que fiquem mais agradáveis aos olhos, e que transmita a mensagem que o jogo quer passar naquele momento. Por que às vezes o real movimento das coisas quando passadas para um jogo, ou para um desenho animado, não parece “real”, eu sei é esquisito. E principalmente em um jogo ela pode realmente não funcionar, e atrapalhar toda a experiência.

Mas vamos aos poucos, primeiro algumas coisas muito importantes que você talvez nunca tenha percebido. Um conceito muito simples mas ao mesmo tempo muito importante da animação, que é fundamental para os jogos, é a própria animação! As coisas tem que se mover, se não é apenas uma imagem.

Você já se perguntou por que os cartoons antigos como, Betty boop e o próprio Mickey, eles não paravam de se mexer um segundo, eles estavam sempre dançando, pulando, até quando eles estavam parados eles estavam se mexendo pra cima e pra baixo. É por que era uma animação, ela tinha que se mexer, senão seria apenas uma ilustração, uma charge, e não um filme animado. Caso não tivesse movimento, ela não encheria os olhos com a novidade da época que eram os filmes animados, e também tiraria o espectador da imersão, mesmo que por um segundo.

E esse conceito foi trazido para os jogos, com o famoso Idle, que é a animação para quando o jogador está parado. Quando o jogador para de mover o personagem por algum motivo, o jogo não para, o personagem continua no cenário, o universo do jogo continua existindo, imagine se o personagem ou o cenário ficassem estáticos enquanto não recebem um comando, iria parecer que o tempo parou dentro do jogo, ele foi pausado, é uma imagem estática, ou travou? Mas é claro que isso pode fazer parte da experiência de jogo como no caso do jogo “Super Hot” que o tempo realmente para quando você não se move.

A animação de Idle resolve isso de maneira bem simples, e já é utilizada há bastante tempo. Uma das primeiras vezes que foi utilizada, foi no jogo Android Nim de 1978, onde os androids olham para os lados e falam uns com os outros enquanto esperam o comando do jogador. Mas uma das mais lembradas, é com certeza a do Sonic the Hedgehog, onde o Sonic impaciente com a demora do jogador, e louco para voltar a correr, bate o pé no chão e olha bravo pra tela. Com esse exemplo do Sonic você pode ver como uma simples animação pode passar bastante informação sobre um personagem. Ele é rápido, impaciente.

E isso junto com o conceito de animação secundária, que são animações que acontecem além da ação principal, como o cenário se movendo, um NPC ao fundo, etc, contribuem para a experiência do jogo não ser quebrada, e a imersão continuar.

O modo como um personagem é animado, como ele executa os movimentos, é toda pensada para transmitir a personalidade dele e a narrativa e sentimento do jogo. Isso juntamente com as outras animações do jogo, está intrinsecamente ligada ao game design e a experiência que o Game Designer quer passar para o jogador. E conseguir unir todos esses conceitos de animação, narrativa, experiência e o gameplay, é bastante complicado.  

Por exemplo, quando uma pessoa pula, essa ação exige um tempo, primeiro, ela se prepara, toma impulso, pula, passa um segundo no ar, cai, amortece a queda e volta à posição inicial. Isso tudo é passado para a animação, antecipação, velocidade, peso, curvas, conceitos conhecidos como princípios da animação, que eu posso trazer aqui outra hora.

Porém, quando estamos produzindo um jogo, não temos tempo para toda essa ação, quando o jogador aperta o botão de pulo ele quer que o personagem esteja no ar. Quando ele aperta o botão de ataque, o personagem tem que responder o mais rápido possível. Todos esses passos em uma animação de ataque ou pulo, entre outras, têm que ser cortadas para favorecer a gameplay e o game design, mas como cortar isso sem que a animação fique ruim? É aí que os estudos sobre animação entram, quais saídas podemos utilizar para resolver esse problema? 

Alguns jogos já lidaram com esses problemas e trazem algumas soluções. Por exemplo o jogo Shadow of the Colossus, o jogo inteiro é feito para transmitir uma calma e fluidez, você pode ver isso perfeitamente na animação dos Colossus, que se movem lenta e calmamente, principalmente para transmitir a grandiosidade deles em relação ao Wander, o protagonista. Porém o próprio Wander se move lentamente e com bastante fluidez, para manter a experiência do jogo, e ainda contribuir com a característica do personagem ser jovial, um pouco atrapalhado, pois ele sacode os braços e cai, ao correr e pular. 

Mas ainda assim, precisamos que ao pular o personagem execute a ação o mais rápido possível. Então essa fluidez e calma, acontece após a ação. Quando o jogador aperta o botão, o Wander pula instantaneamente, mas após isso ele executa uma animação mais lenta enquanto está no ar, mantendo a característica do jogo e do personagem. Isso também é possível pois o game design precisa que o personagem pule mais longe e passe mais tempo no ar, do que aconteceria na realidade. E ai o game design e a animação casam, transmitem a experiência de gameplay, sem perder a experiência de narrativa e animação.

Outros jogos onde isso acontece são os primeiros God of War, onde o Kratos precisa atacar o mais rápido possível, pois é a característica principal do game. Então a antecipação, o peso e a força do ataque, que seriam animadas antes da execução, acontecem após ela, e em algumas partes dos enormes combos que ele executa. Quando o jogador pressiona o botão, a lâmina e a corrente rapidamente estão na frente atingindo o inimigo, e enquanto o jogador não pressiona novamente para continuar o combo, a animação continua mais um pouco. 

Até que em certo momento ele atinge uma parte do combo onde a animação não é cortada e ela é propositalmente mais demorada, e você sente o peso e a força que esse ataque possui, pois isso faz parte do game design e da jogabilidade.

Esse conceito de utilizar a animação como parte da mecânica e da jogabilidade acontece em outros jogos como por exemplo em algumas animações dos jogos das séries Souls. Quando um personagem está utilizando uma armadura ou arma muito pesada, esse peso e dificuldade que o Game Designer quer passar é mostrado através da animação, que é mais lenta e mais demorada. Porém isso já não acontece quando o personagem esquiva de um ataque, pois nesse caso a animação mais rápida é necessária para a gameplay, mesmo que isso não seja muito realista.

Um exemplo de jogo que utiliza muito a animação como parte da sua jogabilidade é o primeiro jogo da série Prince of Persia. O criador utilizou a técnica de rotoscopia, que consiste em animar algo em cima de imagens gravadas da ação. No caso ele gravou seu irmão executando os movimentos, para poder fazer as animações em cima das imagens. Tendo assim uma animação bem fluida e realista, que era totalmente intencional para o game design, pois a fluidez da animação e a demora para realizar um movimento fazia parte da dificuldade que o jogo pretendia passar. O jogador tem que pensar bem os seus passos pois o protagonista não irá realizar um salto instantâneo como Mario e outros personagens.

Acho que deu pra passar um pouco de como a animação serve ao game design, e o game design serve a animação. É um trabalho em conjunto para passar a experiência de jogo mais agradável possível e ainda assim conseguir encher os olhos com animações fluidas e bonitas. E também deu pra notar um pouco da dificuldade que é criar animações para um jogo com todas essas restrições quanto às mecânicas, comandos, tempo de execução, e olha que eu nem falei sobre os jogos de luta. Mas quem sabe numa próxima. Por enquanto essa introdução serviu para você entender um pouco mais sobre a importância e dificuldade de criar uma animação para um jogo.

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